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網(wǎng)易游戲策劃類筆試題和面試題答案(二)

更新:2023-09-20 00:41:52 高考升學(xué)網(wǎng)

  技術(shù)手段,是指以技術(shù)為手段,在程序上實現(xiàn)封閉外掛運行的可能性。雖然這種手段通常為被動態(tài),從以往經(jīng)驗來看,也很少有能達(dá)到期望效果,但并非說這種手段沒有用,技術(shù)手段相當(dāng)于提高了外掛的技術(shù)門檻,減少了各類外掛泛濫的機會。

  運營手段。相對于其他處理手法,運營手段更具備可操作性、靈活性。從以往的經(jīng)驗來看,運營手段一般遵循“增加玩家游戲成本,提高外掛使用風(fēng)險”的原則。從個例來看,《天堂2》的手機限量注冊帳號和網(wǎng)易的統(tǒng)一點卡制都收到了較好的效果,特別是網(wǎng)易的統(tǒng)一點卡制大幅度降低了玩家使用掛機外掛的可能。

  法律手段。這里的法律手段是指廠商、公安、銀行三部分在有法可依的基礎(chǔ)上聯(lián)合整治游戲市場,清理外掛、私服等非法程序。相對前面的各種手段,法律手段才能真正意義上做到根治外掛的理想方案,但由于當(dāng)前我國針對網(wǎng)絡(luò)的法律相對滯后,也決定了在今后的很長一段時間里,廠商還得依靠前面的各類手段來限制外掛。

【談?wù)勀銐粝胫械挠螒颉?/p>

  理想中的網(wǎng)絡(luò)游戲是一個虛擬社會、一個平臺,一切基于網(wǎng)絡(luò)、基于游戲且具有娛樂性、具有游戲性,讓人著迷的等等因素都可以在這種網(wǎng)游上得到實現(xiàn)。

  或許網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒀莼上到y(tǒng)給定規(guī)則,給定基本規(guī)律,讓玩家在游戲中自由創(chuàng)造,自由發(fā)展,形成游戲中特有的價值觀念,構(gòu)成游戲中獨有的社會體系,是一個殘缺與超越并存的虛擬世界。也許有一天玩家會根據(jù)游戲給定這個物理規(guī)律:“水的標(biāo)準(zhǔn)沸點為100℃,大氣壓強越大,水的沸點越高。”而制造出第一臺魔法蒸氣機(使用氣系魔法,把水所在空間的大氣壓力變低,然后再加熱,因為沸點變低,水變?yōu)闅怏w消耗的能量就越低,需要的時間就越短)。

  或許網(wǎng)絡(luò)游戲會進(jìn)化成《黑客帝國》所描述的那個世界樣,玩家從游戲中實現(xiàn)時間與空間的超越,在游戲中體驗另一種人生,感悟不同的生命。

  當(dāng)然,這種設(shè)想是基于網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)、理念、市場等極大發(fā)展的假定下的,現(xiàn)在來考慮策劃這類游戲既不現(xiàn)實也不合算。它只是說明了未來網(wǎng)絡(luò)游戲的無限可能和如今網(wǎng)絡(luò)游戲極大潛力。把現(xiàn)在把腳下的路走好才是重要的,更喜歡楊利威(《銀河英雄傳》的人物)的觀點――把自己能力范圍內(nèi)的事做好!

【談?wù)勑蓍e游戲的特點,分析下休閑游戲的市場】

  答:當(dāng)前休閑游戲按游戲類型大致可分為以下三類

  1、棋牌類游戲:以聯(lián)眾、邊鋒老牌游戲網(wǎng)站,以及QQ小游戲等游戲新銳為主

  2、桌面類游戲:連連看、泡泡龍、掃雷等

  3、Q版中型網(wǎng)絡(luò)游戲:瘋狂坦克、泡泡堂、豆豆秀等

  雖然這三類游戲在游戲內(nèi)容上沒有必然的聯(lián)系,但在游戲特點上卻存在廣泛的共性,如:耗時少、趣味強、畫面清新、操作簡單,在人設(shè)和界面等細(xì)節(jié)處理上很用心,在游戲玩法上盡量避免由于玩家游戲時間積累而產(chǎn)生游戲角色能力提升的“堆積”效果。因此休閑游戲可以讓玩家在短時間里獲得游戲的成就感、感受游戲的互動性和探索性,所以休閑游戲?qū)τ袑W(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)的學(xué)生族、特別是有工作壓力的工作族來說,有著非常的誘惑力。

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  另外說點題外的,隨著國內(nèi)網(wǎng)吧行業(yè)的持續(xù)下滑和家用電腦的逐步增加,相信將有很大比例的游戲玩家會從網(wǎng)吧用戶轉(zhuǎn)變?yōu)榧彝ビ脩,而且在廣大的家庭用戶中也會有相當(dāng)大的部分會變成游戲玩家。而要占領(lǐng)這個市場,首先就得了解這個市場,分析可知,一般的家庭用戶相對網(wǎng)吧用戶存在以下特點:

  1、網(wǎng)費非常固定

  2、游戲信息相對閉塞

  3、有較強經(jīng)濟(jì)實力,能夠承受較高的游戲費用支出

  4、計算機水平普遍較低

  5、一般一個家庭只會安裝一臺電腦

  由于時間關(guān)系,這里就不再逐一分析,僅對與休閑游戲關(guān)聯(lián)較大的第五條提出自己的看法。在一般情況下,一個家庭只會安裝一臺電腦,這就決定了家庭用戶一機多人(一般為3人)的現(xiàn)象。同時,隨著游戲的逐漸主流化,勢必會有更多的孩子會接觸游戲,在以上兩種情況下,我們提出“一機三人”的概念,即在一臺電腦上實現(xiàn)三人同時操作,實際上在《泡泡堂》游戲中就已經(jīng)實現(xiàn)了“一機兩人”,我們所能做的無非是在《泡泡堂》雙人操作的基礎(chǔ)上增加鼠標(biāo)游戲的可能。當(dāng)然,這在操作性上肯定會有差距,三個人擠在一起更會加劇操作上的難度。但是我們這里所做的這些并非為了增加一個畫蛇添足般的游戲位置,更多的是出于對家庭用戶、對社會影響、對游戲推廣的考慮,當(dāng)我們的游戲?qū)崿F(xiàn)“一機三人”功能時,我們的游戲就可以以“增強家庭內(nèi)部交流”做為打開家庭用戶市場的切入點,以“了解游戲、理解孩子”、“陪著孩子游戲,用心去感悟孩子的笑聲,用行動去引導(dǎo)孩子領(lǐng)悟人生”等等廣告來提升家庭用戶對游戲的認(rèn)同感。

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